مقابلة: لورين فاوست Them’s Fightin 'Herds وفريق Mane6 في لعبة القتال الخاصة بهم

قتال قطعان

العناصر (كاريكاتير الأعجوبة)

بعد أن أوقفها خطاب وقف وكف من Hasbro ، بدا الأمر وكأنه من صنع المروحة مهري الصغير لعبة القتال التي اكتسبت الكثير من الاهتمام عبر الإنترنت قد لا ترى ضوء النهار أبدًا. هذا حتى My Little Pony: الصداقة هي السحر تدخلت مطورة اللعبة ، Lauren Faust ، وعرضت مساعدة الفريق الذي يقف وراء اللعبة على إنجاز مشروعهم بشخصيات جديدة ومبتكرة. لقد شكلوا فريق التطوير Mane6 وعادوا للجولة الثانية بقائمتهم المكونة من المقاتلات ذوات الحوافر بالكامل في المدبلج حديثًا قطعانهم القتالية .

يمر المشروع حاليًا في أيامه الأخيرة من البحث عن تمويل على Indiegogo ويبدو أنه في طريقه لتحقيق النجاح ، لذلك تواصلت مع الفريق عبر البريد الإلكتروني لمعرفة المزيد عن هذه اللعبة الفريدة في لعبة القتال.

TMS (كريس إسحاق): للبدء ، أعتقد أن هذه هي المباراة الأولى لـ Mane6. استنادًا إلى أصول اللعبة ، أفترض أن الاستمتاع بـ My Little Pony قد لعب دورًا كبيرًا في جمعكم معًا من أجل هذا ، ولكن ما العناصر الأخرى التي جمعتكم جميعًا معًا لصنع لعبة قتالية؟

عمري سميث (تصميم قتالي): الإثارة التي ولّدها العرض نفسه ، واللوحة الفنية العملاقة التي ولّدها الكون وفاندومها جمعتنا معًا في البداية. كانت الاستجابة الإيجابية من أولئك الذين اكتشفوا مشروعنا ثم تبعوه هو ما جعلنا نقوى. شعرنا أننا وجدنا أخيرًا فريقًا من الأشخاص الذين يمكننا العمل معهم وإكمال المهام بجودة عالية.

جاي رايت (رسوم متحركة ، مؤثرات صوتية): بصرف النظر عن الشغف بإنشاء لعبة قتال كانت خارج ما رآه أي منا ، فإنني أقول إن عناصر الحظ والمثابرة هي عامل كبير. لا أعرف مدى إلمام الناس بمشروعات المعجبين ، ولكن هناك على الأرجح مئات الأفكار لمشاريع المعجبين التي تبدأ كل يوم. أود أن أقول أن 99٪ منهم لا يتخطون مرحلة الفكرة أبدًا. من المستبعد جدًا أن يذهب أي مشروع معجبين إلى أي مكان على الإطلاق ، ناهيك عن البقاء معًا طالما لدينا. من بين الأشخاص الذين تجاوزوا مرحلة الفكرة ، معظمهم مليء بالشغف ، لكنهم يفتقرون إلى المهارات. يعني هذا غالبًا أنه يتعين عليهم التواصل مع بعضهم البعض على أمل العثور على شخص آخر لديه المهارات والشغف ويمكنه العمل مع الفريق الحالي (مجانًا!). هذه إبرة أخرى في كومة قش يمكن أن توقف المشروع تمامًا إذا لم يتم العثور عليها. الفريق الصغير الذي بدأنا معه ، من مجموعة عشوائية من الأشخاص الذين تصادف أن شاهدوا منشورًا واحدًا في منتدى واحد في وقت معين حدث أنهم كانوا على دراية ولديهم الدافع والمهارات التي تكمل بعضها البعض وتم ملء معظم الثغرات بشكل صحيح قبالة الخفافيش.

إلخ: لذلك بدأ هذا كلعبة المعجبين بلدي ليتل بوني: القتال هو السحر ، ولكن بعد أن حصلت على وقف وتوقف عن Hasbro ، قمت بتطوير المشروع إلى قطعانهم القتالية . أنا متأكد من أن الاضطرار إلى تجديد مشروع قضيت الكثير من الوقت فيه كان أمرًا محبطًا وصعبًا ، ولكن ما هي المزايا التي أتت من دفعك إلى القيام بمشروع أصلي تمامًا؟

خزائن: ميزة أن يتم دفعك إلى شيء أصلي تمامًا هي ذلك ؛ إنه أصلي تمامًا! يُسمح لنا الآن برواية وتجربة قصة جديدة بالكامل ومجموعة من الشخصيات مع الخوف من الإغلاق بسبب استبدال حقوق الطبع والنشر بضغط جذب اللاعبين والمتفرجين إلى عنوان IP جديد. لقد تغلبنا على العديد من التحديات التي أدت إلى هذه النقطة ، والتعامل مع أخرى أمر مساوٍ للمسار.

إلخ: نظرًا لأنه يتم تقديم الناس الآن إلى هذا العالم ، كيف تصف الفرضية والقصة للقادمين الجدد؟ لماذا يتشاجر الجميع؟

لورين فاوست (تصميم الشخصيات): تحدث قصتنا في عالم تكون فيه الأنواع المهيمنة ، البشر ، ذوات الحوافر (الثدييات ذات الحوافر). يتعرض عالمهم وأسلوب حياتهم بالكامل للتهديد من خلال عودة أعظم أعدائهم - بريداتورز ، الذين تم نفيهم إلى عالم سجن سحري منذ أجيال. يجب أن يواجه واحد فقط من ذوات الحوافر الشر الكبير ، زعيم الحيوانات المفترسة ، لمنعهم جميعًا من الدخول مرة أخرى إلى عالمهم وأكل الجميع بشكل أساسي.

في البداية ، تم تصميم اللعبة على أنها ألعاب قتالية أخرى - سيتم عقد بطولة رسمية رسمية للقتال اليدوي (من حافر إلى حافر؟) لاختيار البطل. أردنا تغيير ذلك قليلاً لأن هذا هو كل ما تم القيام به تقريبًا.

تم اختيار كل من شخصياتنا بطلاً من جنسه ، ويعتقد كل منهم أن مصيرهم الشخصي هو إنقاذ العالم ومنع الجميع من التهامه. إنهم يقاتلون بعضهم البعض من أجل مفتاح مسحور سيحتاجه البطل النهائي لإغلاق السيئ الكبير وجميع الحيوانات المفترسة بعيدًا مرة واحدة وإلى الأبد. كل من يهزم باقي الأبطال يحصل على المفتاح ويواجه السيئ الكبير وينقذ العالم.

الأمر أكثر تعقيدًا قليلاً من مجرد القتال من أجل الحصول على شرف في إحدى البطولات ، ولكن ما كان مثيرًا للاهتمام بالنسبة لي هو أن الجمهور ، الأشخاص الذين يدعمون المشروع حتى الآن ، يبدو أنهم متعطشون لقص أكثر غامرة بقليل من خلال مزيد من العمق والتعقيد وراء الشخصيات ودوافعها. وأنا شخصياً أحب مزيج الجدية والسخافة الذي يخرج منه. انها مثيرة!

إلخ: أفترض أن هذا السؤال سيكون الأنسب لمصمم القتال الخاص بك ، عمري سميث: فرق واضح بين قطعانهم القتالية ومعظم المقاتلين هنا المقاتلون يقاتلون على أربع أرجل بدلاً من اثنتين. يبدو أنه مجرد تغيير جمالي ، لكنه يؤثر كثيرًا. كما أعرف ، لم تكن نسخة Centaur من Motaro قابلة للقتال فيها كومبات بشري منذ ظهوره الأول لأن فريقهم وجد صعوبة كبيرة في العمل بالساقين الزائدين. فهل يمكنك وصف التحدي الذي يواجه جعل اللعبة تعمل مع الحيوانات ذات الأرجل الأربعة بدلاً من البشر؟

خزائن: في البداية ، كانت هذه مشكلة كبيرة جدًا ، نظرًا لأن الشخصيات التي تقف على الأطراف الأربع أكبر بكثير من المقاتلين المستقيمين. كان المحرك الذي عملنا معه في المباراة الأولى قديمًا بشكل لا يصدق. كان لدى Fighter Maker مساحة شاشة صغيرة ومرحلة صغيرة للقتال فيها. الشخصيات العريضة لديها مساحة أقل للتحرك أفقيًا ، وكان من السهل للغاية (القفز فوق شخصية وضربها من الخلف). بمرور الوقت ، قمنا بتحريك الشخصيات في عرض 3/4 لرسم حجمها الأفقي قليلاً ، ومع محرك اللعبة الجديد هذا ، ندعم مراحل ومساحة شاشة أكبر بكثير بكاميرا يمكنها التكبير والتصغير. يستمر التحدي ، ولكن تم تخفيفه على مر السنين. أستطيع أن أفهم لماذا قد يتسبب طرح هذا النوع من الشكل في لعبة مليئة بالمواصفات العادية في حدوث مشكلات للمطورين ، ولكن نظرًا لأن هذا هو أساس تصميمنا ، فقد اتخذنا العديد من الخطوات نحو إنجاحه! (أفتقد موتارو رغم ذلك .... لقد كان مضحكًا.)

إلخ: أعلم أن الفريق وراء الفتيات الجمجمة السماح لكم يا رفاق باستخدام محرك لعبتهم القتالية ، ويظهر ذلك في اللقطات التي كشفت عنها حتى الآن. من الناحية الأسلوبية ، تبدو متشابهة إلى حد كبير. هل يجب أن يتوقع اللاعبون طريقة لعب مماثلة في المنتج النهائي ، أم أن هناك امتيازات أخرى تشعر أنها تشارك المزيد من أوجه التشابه مع لعبتك؟

خزائن: في حين أن الألعاب مبنية على نفس المحرك ، فإن الطريقة التي تلعب بها اللعبة والشعور بها ستكون مختلفة تمامًا عنها الفتيات الجمجمة ، خاصة وأن لعبتنا يتم تصميمها كمقاتلة 4 أزرار 1v1 ، حيث الفتيات الجمجمة هو مقاتل يعتمد على فريق مكون من 6 أزرار ويدعم ما يصل إلى 3 ضد 3. إنه نهج مختلف يأتي مع مجموعة مختلفة من التوقعات والقدرات ، حيث لا يمكنك الاعتماد على وجود أي حلفاء يقفزون لمساعدتك في معركتك. من الصعب دائمًا وصف الألعاب المشابهة لما نقوم ببنائه نظرًا لأننا لا نحاول حقًا اختيار أسلوب امتياز معين. أكثر الألعاب التي تقارننا بها (بخلاف الفتيات الجمجمة ) نكون بلازبلو و دم ملتهب .

تشكيلة الفريق

إلخ: بالنسبة إلى لورين: أنا متأكد من أن الناس يتساءلون عن سبب رغبتك في المشاركة في هذا المشروع. على حد علمي ، هذه هي أول لعبة فيديو تعمل عليها. هل يمكنك وصف الدافع وراء مشاركتك ، وكيف تختلف هذه التجربة عن عملك التلفزيوني؟

لورين: كنت أتابع اللعبة الأصلية التي كان هؤلاء الأشخاص يصنعونها. لقد كان أحد مشاريع المعجبين المفضلة لدي من أجل My Little Pony: الصداقة هي السحر وكنت أتوق لرؤيته منتهية. ما أحببته كثيرًا هو أنهم لم يفعلوا ما هو واضح: لطيف وعنيف. وكان أكثر من ذلك. قاتلت المهور بشخصية وتم تحريكها بشكل جميل فوق ذلك. شعرت بخيبة أمل مثل أي شخص آخر عندما تم إيقافه ، لذلك عرضت على الفريق بعض تصميمات الشخصيات الأصلية التي يمكنهم استخدامها دون خوف من انتهاك حقوق النشر.

وهذه بالفعل أول مباراة عملت عليها. لكن دوري يدور بالكامل حول تطوير الشخصية ورواية القصص. بهذا المعنى ، يبدو أن الاختلاف الكبير حقًا هو عدم التدخل (نحن رؤساءنا) والافتقار إلى التحليل المفرط حول ما هو مناسب للأطفال وما هو غير مناسب ، كما قلت من قبل ، الجمهور المتلهف. لمزيد من الدقة والعمق في القصة.

أنا متأكد من أننا بينما نمضي قدمًا ، سأتعلم المزيد عن احتياجات وقيود وضع القصة ، لكنني أتطلع إلى ذلك.

إلخ: مشروع آخر لـ Lauren: كانت مشاريعك السابقة صديقة للأطفال ، ولكنها جذبت أيضًا الجماهير الأكبر سنًا (من الواضح أن MLP ، وكذلك المعجبين الذين نشأوا معهم مسلسل فتيات القوة أن تكون متحمسًا لإعادة تشغيل السلسلة). يبدو أنك تجلب نفس عمق المعرفة إلى قطعانهم القتالية ، فما رأيك في سبب قدرة رواية القصص والشخصيات على إحداث صدى بغض النظر عن الخصائص الديمغرافية؟

لورين: لم أرغب أبدًا في التحدث إلى الأطفال. أتذكر جميع العروض والأفلام التي كان لها تأثير دائم علي عندما كنت طفلاً ، ومعظمها لن يتخطى المستشارين التربويين وفرق التسويق هذه الأيام. بالطبع ، عند العمل في استوديو ، عليك تقديم تنازلات في هذه الجوانب - إنه عرضهم وأموالهم - لكني أحاول الابتعاد عن المشاريع التي تعامل الأطفال كما لو كانوا أغبياء جدًا لفهم حتى المفاهيم المعقدة قليلاً ، وأنا الابتعاد عن المشاريع التي تضع أهمية كبيرة على الشخصيات التي تتصرف بالطريقة التي يريد الآباء أن يتصرف بها الأبناء بدلاً من الطريقة التي يتصرف بها صغار البشر. أحب أن يكون لدى الشخصيات عيوب وأخطأ ، أحب أن تكون هناك رهانات ذات مغزى ، وأحب الحبكات التي تجعلك تقلق ، وإلا فإن القصص مملة.

لذلك أعتقد أن معاملة الأطفال كما لو كانوا أذكياء لا تجذبهم فحسب ، بل تجذب الأطفال الأكبر سنًا والبالغين أيضًا.

إلخ: أسلوب اللعبة لطيف وودود للغاية ، ولكن يبدو أن الآليات معقدة مثل أي مقاتلين جديين آخرين هناك. هل يمكنك شرح العناصر التي يتم تضمينها للاعبين المتنافسين؟

مربية من المارون يقتبس

خزائن: عادة عندما تكون اللعبة بهذه الروعة ، فهي منتج مرخص يتكون من زر هجوم وعناصر تنفجر نصف الشاشة. مع لعبتنا هناك 3 أزرار هجوم ، وزر خاص واحد يقوم بشيء فريد لكل شخصية. يمكن لعب اللعبة باستخدام أزرار الهجوم العادية فقط وستظل ممتعة للغاية ، ولكن باستخدام الزر الرابع والتفاعل مع القدرات الفريدة لشخصيتك وإدارة مواردها الفريدة يضيف طبقة أخرى من القوة والتعقيد إلى قتالك. إلى جانب هذا ، هناك نظام لعبة قتال جاد مع قاذفات ، وكتل ضغط ، وخيارات حركة فريدة اعتمادًا على الشخصية (رحلة ، قفزات قصيرة ، قفزات مزدوجة ، شرطات هوائية ، إلخ) ومجموعات مكثفة تجعلك تلعب تنس الحائط بجسم خصمك في رسم متحرك أسلوب يسلي المتفرجين بعنف كرتوني مضحك بشكل مدهش!

إلخ: من الواضح أن تجربة لورين مع عمل مماثل معروفة ، ولكن ماذا عن بقيتك؟ هل لديكم أي خلفيات محددة أو عمل سابق في المشروع يكون مفيدًا هنا؟

خزائن: أنا شخصيا عملت على عدة نصف الحياة فرق وزارة الدفاع والمشاريع الفردية أثناء الدراسة المستقلة في المدرسة الثانوية ، بما في ذلك لعبة قتالية من بطولة الشخصيات الكوميدية التي صممتها أنا وأصدقائي كأطفال. لسوء الحظ ، تلاشت المشاريع ، لأن معظمنا كان صغيرًا جدًا وعديم الخبرة. ومع ذلك ، كان كل مشروع تجربة تعليمية مهمة وعلمتني المشاريع الفردية على وجه الخصوص الكثير من الأشياء حول الرسوم المتحركة وتصميم الألعاب ، بما في ذلك مدى أهمية أن يكون لديك الكثير من المثابرة للانتهاء من أي مشروع! أحب أن أرتكب الأخطاء وأتعلم منها ، نظرًا لأن الجلوس حول نظرية الحديث غالبًا ما يصل إلى نقطة أريد فقط أن أفعلها في بيئة اختبار حقيقية بدلاً من الخوض في 'ماذا لو'. قد تنجح الفكرة في الممارسة العملية وقد لا تنجح ، لكن كل هذه بيانات مفيدة في نظري. على الرغم من أنه لم يتم الانتهاء من أي من الألعاب التي شاركت فيها خلال المدرسة الثانوية ، إلا أنها لا تزال تبني قاعدة معرفية آمل أن تنمو من خلال المزيد من التجارب. احتضن ما لا تعرفه بعد ، لا تخف منه!

Luke Ellinghaus (رسوم متحركة): بالنسبة لي ، كانت جميع الخبرات السابقة تقريبًا في صناعة الألعاب عبارة عن عمل منفرد في مشاريع شخصية على مر السنين منذ طفولتي. لم تكن كثيرة ، فقط بعض التعديلات للألعاب الموجودة هنا وهناك ، والتي تم إصدار معظمها فقط لأصدقائي. أحب صنع الألعاب كثيرًا على الرغم من وجود خطأ ، ومن المسلم به أنني تخطيت أيامًا من الفصول الدراسية غير المتعلقة بالألعاب في الكلية للعمل في أي مشاريع عاطفية لدي في ذلك الوقت. لقد كانت تجربة تعليمية مبهجة بالنسبة لي للانتقال من العمل الفردي إلى العمل في فريق!

فران كوبادو (واجهة المستخدم): قبل الانضمام إلى Mane6 عملت في تصميم المطبوعات والتحرير. ليست هناك الكثير من المهارات المتعلقة بألعاب الفيديو إلا إذا كنت تعمل على العبوة أو الكتيبات ، ولكن بينما لم يكن لدي أي مهارات مرتبطة بشكل مباشر بصنع الألعاب ، فقد كنت ألعبها طوال حياتي ، لذلك كنت أعرف غريزيًا ما الذي نجح وما لم ينجح.

أردت دائمًا تجربة تصميم الواجهة ، وتصميم واجهة اللعبة على وجه الخصوص ، لذلك عندما (منذ سنوات) بدأ شخص ما في تجميع فريق للعمل على ما كان مشروعًا قصيرًا جدًا لإنشاء لعبة قتال من المهور اللطيفة التي تضرب بعضها البعض ، قفز عليه على الفور. بعد بضع سنوات ، ها نحن ذا. لقد تعلمت الكثير على طول الطريق وأتوقع أن أتعلم أكثر عندما تصبح اللعبة حقيقة.

جاي: لقد كنت دائمًا في مجال الرسوم المتحركة والرسم ، وبدأت شركة للرسوم المتحركة على الإنترنت بعد حصولي على شهادة الوسائط المتعددة في عام 2000. كنت معتادًا على فهم الأنظمة والتقاط البرامج بسرعة مذهلة ، مما ساعدنا في الحصول على وظائف كانت خارج تخصصاتنا قليلاً . في عام 2005 ، حصلت على وظيفة في شركة للتعلم الإلكتروني كصانع رسوم متحركة / مطور وكنت هناك منذ ذلك الحين. تتضمن الوظيفة الاستماع إلى الأفكار التي يرغب العملاء في إيصالها إلى موظفيهم ، واكتشاف طريقة جيدة للقيام بذلك باستخدام الرسوم المتحركة مع الأدوات / الوقت المحدد. في الأساس ، أستخدم الرسوم المتحركة لحل المشكلات. مع لعبة القتال (المشروع الأصلي وهذا المشروع) لم تكن أعظم قوتي كمصمم رسوم متحركة ، ولكن أكثر كشخص يمكنه رؤية مشاكل الفن قليلاً قبل ظهورها ومحاولة إيجاد حلول لتلك المشكلات باستخدام الأدوات نحن لدينا. أو التفكير في شيء رائع حقًا نريد القيام به ومعرفة كيف يمكننا تحقيقه. إنه مثل خلق مشكلة بأنفسنا ونحلها! يتضمن ذلك معرفة ما يمكن لبقية أعضاء فريقنا القيام به والاعتماد على بعضهم البعض للتوصل إلى حل ناجح.

إلخ: على الرغم من أن اللعبة تتوقف على نجاح حملة التمويل الجماعي ، فقد جذبت بالفعل الكثير من المعجبين الذين يرغبون في معرفة المزيد عن الشخصيات ، أو الذين يستمتعون بمشاركة فن المعجبين. ما مدى تأثير قاعدة المعجبين على اتجاه اللعبة ، حتى بما يتجاوز دورهم في تمويلها؟

خزائن: إن محادثات تنبؤات المعجبين حول المعرفة والرغبات بخصوص أجزاء معينة من محتوى اللعبة مثيرة للغاية! من ناحية محتوى اللعبة ، يعطي نوعًا ما فكرة تقريبية عن نوع الأشياء التي سيكون المشجعون متحمسين لرؤيتها ، والتي تؤكد صحة أو تبطل بعض الأشياء التي خططنا لها بالفعل ، ولكن مثل كل شيء آخر ، سيكون من الصعب دائمًا قياس الحقيقة. مدى هذه الرغبة ، لذلك كل ما يمكننا فعله حقًا هو متابعة أي اتجاه نتخذه بأفضل ما لدينا من قدرات.

لورين: نعم ، لقد كانت تجربة رائعة أن يكون لديك رد فعل من المعجبين قريبًا في مرحلة التطوير. أحصل على تعليقات مباشرة من الجمهور بدلاً من التخمينات والنظريات من الاستوديوهات. يمنحك فرصة لتجربة الأفكار التي قد تخشى الاستوديوهات من تجربتها.

هم القتال الخرافشعار صغير شفاف

Mane6: نود أيضًا أن نؤكد على حقيقة أننا نضع لعبتنا بعيدًا عن معظم نوعها من خلال وجود شخصيات لطيفة في فريق العمل بدلاً من الشخصيات المليئة بالعضلات والمزيتة والإفراط في ممارسة الجنس ، فضلاً عن كونها الأولى (حتى الآن) كما نعلم) لعبة قتالية مع طاقم كامل من الشخصيات ذات الأربع أرجل ، وجميعهم من الإناث حاليًا. الصندوق الجماعي [في] آخر أسبوع من التمويل أيضًا ، ويعتمد مشروعنا بنسبة 100٪ على المتعهدين. لا يوجد رعاة مخفيون هنا ، ولا نستخدم التمويل الجماعي كوسيلة لقياس الاهتمام بالناشر باستخدام مبلغ رمزي لن يكون ذا صلة بالمخطط الكبير للتنمية ، لذلك يرغب الأشخاص في رؤية قطعانهم القتالية وأصبح الكون حقيقة واقعة ، بالإضافة إلى رؤية المزيد من القوى الإبداعية لورين فاوست في تأرجح كامل وغير مقيد من قبل الشبكات أو المديرين التنفيذيين ، يجب أن يفكروا في التعهد بحملتنا ، لأن لدينا بالتأكيد أشياء أكثر نود إظهارها ونفعل بهذه الخاصية الجديدة المملوكة لمنشئ المحتوى!

يمكنك معرفة المزيد عن المشروع والمساهمة في أيامه الأخيرة للتمويل في قطعانهم القتالية صفحة الحملة على Indiegogo .

كريس إسحاق هو كاتب في مجال الثقافة الشعبية والخيال من فيلادلفيا ، ظهرت أعماله في أماكن مثل فيلادلفيا إنكويرر وكلية يو إس إيه توداي. إذا كنت على اطلاع دائم على خطواته الخاطئة في ألعاب الفيديو ، والقصص عن القراصنة ، وصور النمس ألبينو السمين ، فيجب عليك متابعته على تويتر .

—يرجى تدوين ملاحظة بسياسة التعليقات العامة لماري سو. -

هل تتابع The Mary Sue on تويتر و موقع التواصل الاجتماعي الفيسبوك و نعرفكم و بينتيريست و & جوجل + ؟