أفكار عن الموتى السائرون والذئب بيننا والأنظمة الأخلاقية (أو عدم وجودها)

كانت الأسابيع الستة الماضية مجنونة. في مواجهة جبل من المواعيد النهائية للعمل المستقل ، رتبت لبعض الوقت من كتابة أشياء عن اللعبة ، وذلك للحفاظ على أكبر عدد ممكن من نقاط العقل. لم يكن الأمر مثالياً ، لكن لأنني لم أكن أتوقع أي لعبة كبيرة بعد ذلك الترانزستور ( مراجعة هنا ) ، اعتقدت أنني كنت آمنًا للخروج قليلاً.

كون قانون مورفي ما هو عليه ، فهذا يعني بطبيعة الحال أن حلقات جديدة من The Walking Dead: الموسم الثاني و الذئب بيننا أطلق سراحهم في مايو.

بعد أن انتهيت من هز قبضتي في السماء والصراخ TELLTALE! ، استنتجت أنني سأضطر لمراجعتها بمجرد عودة الأمور إلى طبيعتها. ولكن في الوقت الحالي ، هناك الكثير من المراجعات ، ويشعر سنتي أنهما قديمان بعض الشيء. بدلاً من ذلك ، سأختار شيئًا جعلني أفكر في كلتا المباراتين: ما الذي يجعل القرارات الأخلاقية في هاتين اللعبتين تتأذى بشدة؟

في حين أن هناك العديد من الأشياء الرائعة التي أحبها في الألعاب ، فإن السرد التفاعلي هو الخبز والزبدة ، وقد كانت Telltale تقتلها على هذا الصعيد. ربما بطرق أكثر مما يقصدون. لدي زوجين من الأصدقاء الذين هجروا الموتى السائرون قبل الانتهاء لأنهم وجدوا أن اتخاذ القرار مرهق للغاية. كنت أظن أن ردود أفعالهم كانت استجابة للسرعة ، وكانوا كذلك جزئيًا. يجب عادةً إجراء اختيارات الحوار في غضون ثوانٍ ، أو ستفتقر إلى القدرة على القيام بها على الإطلاق. اقض الكثير من الوقت في شد شعرك على قرار ، وستتولى الشخصيات الأخرى المحادثة في مكان آخر ، تمامًا كما يفعل الأشخاص الحقيقيون. إنه أمر محطم للأعصاب ، بلا شك ، خاصة عندما تتضمن الخيارات المتاحة أشياء مشحونة عاطفياً مثل الحياة ، والموت ، وجراحة الصدمات المؤقتة. ولكن بعد أن أنهيت الحلقة الأخيرة من الذئب بيننا ، خطر ببالي أن هناك عاملًا آخر ، عامل يقود النقطة الرئيسية حقًا: عدم وجود نظام أخلاقي.

انظر ، بعد أن لعبت ، جلست أفكر في القرارات التي اتخذتها لبيغبي. صراعه مع الوحش بداخله هو أحد الموضوعات الأساسية للقصة ، لكنني لم أتعلق بأسئلة التحطيم أو عدم التحطيم؟ ما كان يزعجني هو تفاعله مع سنو. يتخذ رئيس Fabletown الجديد موقفًا قانونيًا جيدًا ، متعهداً بفعل كل شيء وفقًا للكتاب. بيغبي يريد إرضاء سنو. أنا تريد إرضاء الثلج. لكنني لست متأكدًا من أن الأشياء التي تدور حولها الآن هي بالضرورة أفضل مسار (ليس لدي شك في أن هذا متأثر بقرئي للرسوم الهزلية ومعرفة كيف تسير الأمور في المزرعة). لقد اتخذت أفضل الخيارات الممكنة في الوقت الحالي ، لكنني ما زلت غير متأكد من أنها كانت الشيء الصحيح الذي يجب القيام به. لست متأكدا هناك كنت الشيء الصحيح لفعله.

كانت هناك العديد من الألعاب ذات القصص الرائعة التي تفتقر إلى الشيء الصحيح الذي يجب القيام به ، ولهذا السبب بدأت أفكر في أنظمة الأخلاق والمكافآت المستندة إلى القصة. على مدار الأشهر العديدة الماضية ، كانت أخت شريكي تأتي من حين لآخر حتى نتمكن من المشاركة في أول لعبة فيديو لها على الإطلاق— عصر التنين: الأصول . أنا أقوم بالقتال ، وهي تتخذ قرارات لعب الأدوار. إنه عذاب لها (وكان ذلك بالنسبة لي أيضًا ، وهذا على الأرجح هو السبب في أنني أستمتع بمشاهدتها وهي تتلوى). غالبًا ما نجلس هناك مع شجرة حوار مجمدة في الوقت المناسب ، ونحلل مأزق اللحظة. في معظم الأوقات ، تتماشى مع ما تعتقد أن شخصيتها ستفعله. في بعض الأحيان ، تتلون أفعالها بآراء أعضاء حزبها. أنا صامد ضد إفساد عناصر الحبكة بالنسبة لها ، لكن الأسئلة هي إرادة الجواب من الميكانيكا. الغنائم ، بشكل أساسي (إنها كبيرة على المسروقات). أي خيار يؤدي إلى العنصر الأفضل؟ إذا فعلنا الشيء الصحيح ، فهل ما زلنا نحصل على الأشياء الجيدة؟ كيف سيؤثر هذا على من يمكننا أخذه في معركتنا القادمة؟ وهلم جرا وهكذا دواليك.

أعلم أن الأمر يبدو سطحيًا ، لكن كل من يشارك في ألعاب تمثيل الأدوار يفعل ذلك. بقدر ما أحب قصص الألعاب وأعشقها ، فإن نقاط النهب والمهارة دائمًا ما تؤثر في قراراتي. صحيح ، لقد رفضت الأشياء الجيدة لصالح اتخاذ قرار يناسبني بشكل أفضل. لكنني أيضًا أعدت مبررات أخلاقية مفصلة للأفعال التي أعطتني سيفًا أفضل أو بضع وحدات قتالية أخرى. أراهن أن معظم الأشخاص الذين يقرؤون هذا قد فعلوا ذلك أيضًا. قلة من الناس يختارون Aldor أو Scryer عالم علب (إذا كان هذا الممثل لا يزال شيئًا ، أي) أو اتخذ قرار Paarthurnax في سكيرم دون الوصول إلى موقع wiki أولاً. في كثير من الأحيان ، تتأثر قرارات القصة (حتى ولو بشكل طفيف) بمن نريد الاحتفاظ به في حفلاتنا ، وما هي مجموعات العتاد التي نريدها ، وما هي نقاط المهارة التي نريد التركيز عليها. تؤثر عدادات الشعبية على مقدار الرسوم التي سيتقاضاها البائعون ، أو ما إذا كان الحراس سيهاجمون بمجرد النظر. حتى عندما لا تؤثر الخيارات إلا على نكهة القصة أو الحوار المتاح ، فعادة ما يتم ترميزها بطريقة ما (المتمرد / الباراجون ، الكاريزما / الكرامة / الشراسة ، إلخ). يخبرنا هذا أن قراراتنا تندرج ضمن فئات واضحة المعالم. بالنسبة للجزء الأكبر ، القرارات الأخلاقية قابلة للقياس الكمي.

لا يوجد شيء لتحديده الموتى السائرون و الذئب بيننا . إلى حد كبير ، يرجع هذا إلى النوع - إنها ألعاب مغامرات ، وألعاب المغامرات عادةً لا تحتوي على أشجار المهارات. لكن إلغاء هذا الإطار ، كما أعتقد ، يجعل رواية القصص أكثر كثافة. هذا لا يعني أن الألعاب الأخرى لا تحتوي على قصص مؤثرة ومثيرة للاهتمام أيضًا. سأكون كاذبا لو قلت الموتى السائرون كانت اللعبة الأولى التي جعلتني أبكي. ولكن هناك دائمًا تلك اللحظة الصغيرة في ألعاب تقمص الأدوار أو ألعاب الرماية ، اللحظة التي يبدأ فيها دماغك المحب للإحصائيات ويتساءل كيف سيؤثر ذلك على تقييمك النقدي. حتى إذا اخترت تفضيل الشخصية على النهب ، فهذه اللحظة موجودة ، وتخلق مسافة بينك وبين القصة. ليس الأمر كذلك في المباراتين المذكورتين هنا. في نفوسهم ، الأمر كله يتعلق بالقصة ، ولا شيء سوى القصة ، لذا ساعدك يا ​​رب. أعتقد أن هذا جزء كبير مما يجعل هذه الألعاب تهبط بقوة كما تفعل. صنع القرار يشعر بأنه عضوي وغير مخفف. الشيء الوحيد الذي يمكن تتبعه هو عدد اللاعبين الآخرين الذين اتخذوا نفس القرارات التي اتخذتها. لا يوجد حكم ، ولا ترميز اجتماعي. مجرد إحصائيات هادئة توضح كيف يمكن أن تكون الأخلاق التعسفية.

أناستازيا هي الآن أميرة ديزني

ليس كل مباراة يجب أن تكون بهذه الطريقة. هناك وقت ومكان لأشجار المهارة أيضًا ، وهي تخدش حكة مختلفة تمامًا. لكنني أعتقد أن المطورين الذين يرغبون في سرد ​​القصص الجيدة سيستفيدون من إلقاء نظرة على كيف تكون Telltale ... حسنًا ، سرد الحكايات. أنظمة الأخلاق ليست سيئ الشيء ، لكن لا يسعني إلا أن أتساءل عما إذا كانت الألعاب تتفوق عليها في شكلها الحالي. أرحب بمزيد من رواية القصص التي لم تدفعني لقول أشياء مثل ، حسنًا ، لقد شعرت بالسوء ، لكن على الأقل خرجت من هذا السيف. لا يوجد شيء للربح من القرارات في الموتى السائرون و الذئب بيننا يفوق القدرة على النوم ليلاً (أو لا). أنا أحب المساحة التي يمنحونها لي للتركيز حقًا على عواقب أفعالي. يعجبني أنني لا أميل أبدًا إلى البحث عن الأشياء في ويكي - جزئيًا لأن القرارات تحدث بسرعة كبيرة ، ولكن أيضًا لأن القصة هي الهدف الكامل من اللعب. أحب مدى صدق شعورهم في سرد ​​القصص ، حتى مع الزومبي وشخصيات القصص الخيالية التي تم إلقاؤها في هذا المزيج.

إن محو الميكانيكا المجربة والحقيقية ليس هو الحل هنا ، ولا ينبغي أن يكون كذلك. يمكنك بالفعل رؤية دليل على أن التوازن بين الاثنين يتطور في مكان آخر (كلاهما عصر التنين و تأثير الشامل تغيرات ملحوظة في أنظمة أخلاقهم بين ألعابهم الأولى وتتابعاتهم). ولا ، فإن شركة Telltale ليست المطور الوحيد الذي يتبع منهجًا مختزلًا لسرد القصص. لكن في الوقت الحالي ، في كتابي ، حصلوا على أكثر العروض أناقة. مع نجاح ألعابهم ، فمن المحتمل أن ما يفعلونه سيؤثر بشكل خلاق على الألعاب المستقبلية ، بغض النظر عن النوع. أنا متحمس لرؤية إلى أين يقودنا ذلك.

تكتب Becky Chambers المقالات والخيال العلمي وأشياء عن ألعاب الفيديو. مثل معظم الناس على الإنترنت ، لديها موقع على شبكة الإنترنت . يمكن العثور عليها أيضًا على تويتر .

هل تتابع ماري سو على تويتر و موقع التواصل الاجتماعي الفيسبوك و نعرفكم و بينتيريست و & جوجل + ؟