يبدو أن أكبر خطأ في لعبة Smash Bros يعود إلى لعبة Smash Bros. Ultimate

سماش بروس الفن الأساسي النهائي

[تحديث: هذا الخطأ لا يزال في نسخة إصدار اللعبة. التفاصيل أدناه. ]

سحبت Nintendo الستار عن لعبة Switch القادمة لعبة Super Smash Bros. Ultimate في E3 2018 ، وجديد سماش بروس. اللعبة بشكل عام سبب للاحتفال. العنوان هو واحد من أكبر امتيازات Nintendo ، وهذا ليس مفاجئًا بالنظر إلى أنه مزيج من الكل من الامتيازات الفردية المشهورة - وحتى بعض غير المشهورة - الفردية.

ولكن بالنسبة للعديد من اللاعبين (بمن فيهم أنا) ، فإن هذا يعني أيضًا البحث في كل التفاصيل لمعرفة كيف تتشكل اللعبة مقارنة بالإصدارات السابقة. يؤدي ذلك غالبًا إلى الجدل حول أي إصدار كان أسلوب اللعب هو الأفضل ويجب أن يكون أساسًا للألعاب المستقبلية ، وهو أمر شخصي بشكل لا يصدق ، ولكن من الصعب تجاهل الأخطاء أو الثغرات أو أي شيء تريد تسميته.

تتمتع Nintendo بسمعة طيبة في الألعاب عالية الجودة على ملكيتها الفكرية الداخلية ، ولسبب وجيه. ال سماش بروس. تتضمن السلسلة نفسها مستوى رائعًا من الاهتمام بالتفاصيل ، لا سيما بالنظر إلى المواعيد النهائية الضيقة للتطوير التي دفعت مبتكر السلسلة ، ماساهيرو ساكوراي ، إلى يضحي بصحته أكثر من مرة من أجل عمله .

لحسن الحظ ، يبدو أن هذا ليس هو الحال هذه المرة. لا يزال ، في مشروع بهذا الحجم - لا سيما العودة كل شخصية في تاريخ المسلسل لأكثر من 60 مقاتلاً قابلاً للعب من أجلها ذروة —لا بد من التغاضي عن الأشياء ، وعند إعادة استخدام أصول اللعبة القديمة في أقساط مستقبلية ، يمكن أن يؤدي ذلك إلى مشاكل مستمرة.

مثال على ذلك: سماش براذرز اكتشاف الهبوط ، أو اكتشاف اصطدام المرحلة ، والذي يبدو أنه لا يزال يحتوي على خطأ طويل الأمد في المستقبل سماش بروس. Ultimate . ألق نظرة بنفسك ، وانتقل إطارًا واحدًا في كل مرة في فيديو شخصية 60 إطارًا في الثانية من موقع ويب اللعبة الجديدة:

حرب النجوم المحفوظة في التعديل

حشرة هبوط سموس بدلة صفرية

هل لاحظت أي شيء؟ بعد التحرك بسلاسة في الهواء ، ارتطمت أقدام Zero Suit Samus فجأة بالأرض ، في وقت أقرب بقليل مما كنت تتوقعه لها أثناء لعب اللعبة ، لأنها لم تلمس المسرح بعد. هل مثل هذا الشيء الصغير مهم حقا؟ هل هو حتى حشرة؟ لنلقي نظرة.

في سماش بروس ، وهو جزء من GameCube عزز شعبية المسلسل حقًا ، كان لكل شخصية نقاط على جسدها تخبر الأعمال الداخلية للعبة عندما لامست تلك الشخصية جزءًا من الملعب - لأغراض عديدة ، بما في ذلك الهبوط مرة أخرى على أرض صلبة أثناء القفز أو هجوم جوي. هذه النقاط ضمنت أن الشخصية قد اتصلت بوضوح بالمرحلة قبل الذهاب إلى الهبوط ، بغض النظر عن موضع أجسادهم ، وهو أمر مهم عندما تتحرك الشخصيات بوحشية كما تفعل في الداخل سماش بروس.

بعد سنوات ، متى شجار سماش بروس تم إصداره لـ Wii ، لاحظ بعض اللاعبين أن شيئًا ما كان غريبًا بعض الشيء. بدا أن الشخصيات في بعض الأحيان تهبط على الأرض قبل أن تفعل ذلك ، حتى أنها قطعت بعض الهجمات فقط قليلا قصير القامة. في الحقيقة ، كان من الصعب وضع إصبعك أثناء لعب اللعبة بأقصى سرعة ، مما يجعل الأمور تبدو غامضة إيقاف ، ولكن على الرغم من صعوبة رؤيته دون أخذ اللعبة إطارًا تلو الآخر ، إلا أنه يؤثر على شعور من اللعبة ، مما يجعل الشخصيات تشعر وكأنها تنطلق على الأرض عند الاقتراب ، بدلاً من الهبوط بشكل طبيعي.

إذا حدث gif أعلاه في المشاجرة ، كان من الممكن أن يكون Zero Suit Samus في الهواء على بعد عدة إطارات أطول ، ويهبط عندما تلامس قصبتها بالأرض. كان وقت بثها سيستغرق عددًا قليلاً من الإطارات ، ولكن كان من الممكن أن يسمح بحركات مثل تفادي الهواء ، أو نافذة أطول لضرب الخصوم قبل الهبوط إذا كانت هذه عبارة عن رسم متحرك للهجوم. يؤثر هذا إلى حد كبير على كل شيء في اللعبة يحدث في الهواء ، وهو قدر كبير.

اذا ماذا حصل؟

يصبح هذا الجزء تقنيًا بعض الشيء ، لذلك سأضعه في شكل gif أدناه ، ولكن الأساسيات هي أن حركات كل شخصية تنشأ من نقطة غير مرئية تسمى TopN (على الأقل ، كان هذا اسمها في شجار ) ، وهناك نوع من العصا (غير مرئية أيضًا) ، مرفوعة رأسياً من تلك النقطة السفلية. يتم تعليق جسد الشخصية من أعلى العصا ، عادة من خصرهم. في شجار (بالإضافة إلى تتابعات Wii U و 3DS) ، بدلاً من النقاط الفردية المستخدمة بواسطة المشاجرة - بشكل متكرر في الركبتين ونقاط أخرى في الجزء العلوي من الجسم - لاكتشاف التلامس مع المرحلة ، تكون نقطة TopN دائما تستخدم للكشف عن الهبوط على الأرض. يبدو أن هذا هو الحال أيضًا في ذروة .

هذا جيد عندما تكون الشخصية في وضع محايد ، حيث تميل أقدامهم (أو الجزء السفلي من شخصيتهم ، بالنسبة لأولئك الذين هم مستديرون أو يمشون على أربعة أرجل) إلى أن تكون حول نفس ارتفاع TopN في هذه الحالة. ومع ذلك ، عند التحرك - اختيار الساقين لأعلى لركلة ، أو قلب رأسًا على عقب - تكون أجساد بعض الشخصيات على مسافة كبيرة من TopN ، وهو ما يمنحهم تأثير الانجذاب. عندما تنظر إلى gif مرة أخرى مع تقريب لـ TopN والخط غير المرئي الذي يرفع خصر الشخصية ، يمكنك أن ترى ما يحدث:

بدلة صفرية تهبط في لعبة Smash Bros. Ultimate

(لاحظ كيف أن العصا التي ذكرتها أعلاه تسير في مسار سلس جدًا وتلامس الأرض تمامًا في الوقت الذي تتوقعه بالضبط. يمكنك حتى أن ترى أن رسم البداية الصغير مثبت في TopN ، النقطة الموجودة في الجزء السفلي من العصا.)

عندما تكون Zero Suit Samus منتصبة في الهواء ، ستكون قدميها في الجزء السفلي من الخط الأحمر ، تقريبًا حيث توجد TopN - لا ضرر ولا ضرار - ولكن أثناء رسمها للقفز على الحائط ، تقوم بتدوير نفسها أفقيًا في الهواء حول خصرها ، والتي يتم تعليقها أعلى بكثير من نقطة الأصل هذه. لذلك ، عندما تلامس هذه النقطة الأرض وتكتشف اللعبة هبوطًا ، قد يكون جسدها لا يزال فوق الأرض بشكل ملحوظ - حتى هنا ، كانت قد بدأت بالفعل في الاستدارة ، لذا لا يبدو الأمر سيئًا كما كان سيحدث. اقتربت من الأرض وهي ممدودة أكثر.

على الرغم من عدم وجود أخطاء في أنفسهم ، يمكنك أن ترى كيف تنشأ الرسوم المتحركة للشخصية من TopN في جوانب أخرى من اللعبة. على سبيل المثال ، قد تُضرب إحدى الشخصيات في ساق ممدودة وهي مقلوبة (كما هو الحال في عرض الكابتن فالكون الخاص بالتعافي) ، ولكن بدلاً من ذلك يبدو أنها تعرضت للضرب من مسافة سخيفة ، لأن الرسوم المتحركة المؤلمة الخاصة بهم تعيدهم إلى TopN:

إنها الطريقة التي تعمل بها الألعاب في بعض الأحيان.

لكن هل هي حقاً خطأ؟

هذا سؤال مثير للاهتمام. من ناحية ، أستطيع أن أرى تبريرًا (معيبًا) لسبب ذلك ليس . هل سيكون من المنطقي حقًا ، من الناحية المرئية ، أن ترتطم ZSS بالأرض بالفعل في بطن كامل - وهو ما سيبدو عليه الأمر إذا كانت في منتصف الرسوم المتحركة لقفز الحائط الخاص بها - ثم تظهر فجأة على قدميها؟ هل من الأفضل أن نفترض أن هذه الشخصيات ستتمتع بحس جيد لتصحيح نفسها وإلصاق الهبوط بسرعة بأقدامهم ، بمجرد أن يكونوا قريبين بدرجة كافية (وفقًا لحكم TopN) ، بدلاً من الهبوط أولاً ، لنقل ، بأعقابهم إذا قاموا بركلة جوية ، أو إذا كانت رؤوسهم مقلوبة ، فهذه الطريقة المشاجرة أن تفعل ذلك؟

من ناحية أخرى ، تحتوي العديد من الإجراءات الجوية بالفعل على رسوم متحركة فردية للهبوط لجعل هذه الحالات تبدو طبيعية ، واستخدام TopN حصريًا لاكتشاف عمليات الهبوط يقدم بعض المشكلات الواضحة جدًا. فقط ألق نظرة على Ryu in سماش بروس. وي يو ، غير قادر على الهبوط على المنصات التي قفز بوضوح فوقها ، كل ذلك لأن TopN لم يرتفع مثل بقية جسده ، بسبب كيفية رفع قدميه:

ريو يقفز في لعبة Smash Bros Wii U

(صورة: دييغو ليل )

في المشاجرة ، لم يكن هذا ليحدث ، مرة أخرى ، لأن اكتشاف الهبوط يعتمد على جسم الشخصية ، كما ترى في الصورة المتحركة التالية التي تم إنشاؤها في وضع تصحيح أخطاء اللعبة. يعرض TopN على شكل صليب صغير ، أسفل جسم شيخ (يتم تمثيل نقاط اكتشاف اصطدام المرحلة الخاصة بها بزوايا الشكل الرباعي البرتقالي):

sheik يقفز في وضع تصحيح أخطاء Smash Bros Melee

(صورة: دييغو ليل )

يتم نقل TopN ديناميكيًا إلى النقطة التي يتواصل فيها جسد شيخ ، بدلاً من العكس ، مما يسمح لها بالهبوط على المنصة ، على عكس Ryu. يمكنك أيضا رؤية ذلك المشاجرة تستخدم بعض الرسوم المتحركة الممزوجة لتكشف عن جسدها بشكل طبيعي إلى حد ما ، لجعل الانتقال أقل صعوبة ، على الرغم من أن عمليات الهبوط لا تزال كذلك بعض الأحيان يبدو الأمر غريبًا بعض الشيء مع هذا النظام.

يواجه Ganondorf نفس مشكلة Ryu ، بدرجات متفاوتة اعتمادًا على الحركة التي يستخدمها ، أو قفزة قياسية ، أو هجوم جوي محايد ، أو هجوم جوي صاعد:

Ganondorf يقفز في لعبة Smash Bros. 3DS

سماش بروس 3DS (الصورة: نينتندو)

مثال واضح آخر؟ رابط الهجوم الجوي المحايد بـ المشاجرة اكتشاف الهبوط مقابل اكتشاف الهبوط الخاطئ للألعاب اللاحقة:

ربط الهواء المحايد في لعبة smash bros melee

المشاجرة (الصورة: نينتندو)

ربط الهواء المحايد في لعبة Smash Bros Brawl (الصورة: Nintendo)

شجار سماش بروس (الصورة: نينتندو)

في شجار ، لينك يهبط قبل ذلك بكثير لدرجة أنه لا يستطيع حتى ضرب كيربي ، أثناء وجوده المشاجرة ، فهو لا يهبط حتى تصطدم ركبته بالأرض. في شجار ، بالطبع ، نقطة TopN غير المرئية تلامس الأرض مرة أخرى أسفل خصره ، حيث ستكون قدميه إذا لم تكن الركل - نقطة ثابتة لا تتناسب مع حركته. الفرق واضح للغاية في إطارات التجميد مباشرة قبل الهبوط وبعده:

ربط نير الهبوط سحق بروس المشاجرة

الإطار الجوي الأخير / أول إطار أرضي في المشاجرة . (الصورة: نينتندو)

اعتاد توني أن يأكل برجر الجبن
ربط نير الهبوط سحق بروس شجار

الإطار الجوي الأخير / أول إطار أرضي في شجار . (الصورة: نينتندو)

على الرغم من أن كلا الإصدارين لهما مقايضات بصرية ، إلا أنه نوعًا ما بجانب النقطة عند التفكير فيما إذا كان هذا خطأ أو اختيارًا مقصودًا ، وليس فقط بسبب المشكلات المذكورة أعلاه. لماذا ا؟ لأنه في شجار ، كما أوضح لي ماجوس (نعم ، الحقيقي) ، أحد الأشخاص الذين قاموا بإصلاح هذا الخطأ ، اللعبة فعلت في الواقع ، احسب أدنى نقاط هبوط صحيحة على شخصياتها ، في جميع الأوقات ، بنفس طريقة المشاجرة ، وبعد ذلك ، نظرًا لحدوث خطأ في نهاية الصيغة ... سوف يقوم تلقائيًا بتعيين نقطة الهبوط إلى TopN على أي حال — يشبه إلى حد كبير TARDIS في دكتور من بذل كل جهد في اكتشاف التمويه المثالي لأي مكان في غضون نانوثانية ثم يتنكر في هيئة صندوق شرطة بدلاً من ذلك.

على أي حال ، استمر اكتشاف الهبوط استنادًا إلى TopN في كل لعبة منذ ذلك الحين ، ويرجع ذلك على الأرجح إلى إعادة التدوير المفهومة لأي وجميع أصول اللعبة الممكنة ، لجعل حياة السيد ساكوراي أسهل. لا أعرف أن أي شخص خارج فريق تطوير اللعبة على دراية كافية برمزها ليقول على وجه اليقين ما إذا كان لا يزال يحدث للسبب نفسه شجار ، نظرًا لأن التكميلات لم يتم تعديلها بنفس القدر تقريبًا ، ولكن يبدو من المحتمل.

إنه ليس الخطأ الوحيد المستمر. تفاعل هجوم Ness الخاص بالتعافي مع الجدران التي تواجه اليسار واليمين بشكل مختلف في شجار ، ولا يزال موجودًا في ألعاب Wii U و 3DS (لن أتحمل التفاصيل) ، على الرغم من تلقي تلك الألعاب تصحيحات لإصلاح الأخطاء. لذا ، فليس من المستبعد أن يكون هذا خطأ تم نقله من الألعاب السابقة أيضًا.

[تحديث: يستمر هذا الخطأ في إصدار إصدار لعبة Super Smash Bros. Ultimate . في التغريدة أدناه ، يمكنك أن ترى أن Zero Suit Samus ليست قريبة من الأرض أثناء قيامها بهجومها الجوي الصاعد ، على الرغم من الظهور الفوري على الأرض في الإطار التالي. ]

كما ترى ، تبدأ الرسوم المتحركة للهبوط برأسها على أي حال ، لذلك ليس هناك فائدة بصرية يمكن الاستفادة منها. إنها تهبط في وقت أقرب مما تبدو عليه. ]

ومع ذلك ، فإن السؤال الأكبر هو على الأرجح ...

هل هو مهم حقا؟

هذا نوعا ما يعود للاعبين. لعبة Super Smash Bros. لجهاز Wii U (وإصدار 3DS) حملت هذه السمة من شجار ، وما زالت تلك الألعاب تتمتع بشعبية كبيرة ومبيعات جيدة. هناك ضجة كبيرة حولنا سماش بروس. Ultimate ، و 99٪ من الأشخاص الذين يشترونه لن يفعلوا ذلك أبدًا أعرف حول هذا ، ناهيك عن الاهتمام.

لكن هذا لا يعني بالضرورة أنه لا يهم. إنها واحدة من تلك الأشياء الصغيرة وغير المحسوسة تقريبًا التي تجعل اللعبة تشعر بالرضا عند اللعب. عندما يكون الأمر خاطئًا ، فقد لا تلاحظه ، ولكن عندما يكون صحيحًا ، فهو بالتأكيد يشعر حق. مع التكرار القادم للعبة ، يبدو أن ساكوراي وفريق التطوير الخاص به ، مع الحفاظ على رؤيتهم الخاصة للمسلسل ، قد أخذوا النقد في الاعتبار على الأقل ، كثيرًا من اللاعبين الذين ما زالوا يفضلون المشاجرة باعتباره أكثر مشاركة استعدادًا للبطولة في السلسلة.

بعد سماش بروس. Ultimate بطولة دعوة في E3 ، هو ذكر أنه لاحظ أن بعض الأشياء كانت معطلة فقط من طريقة اللعب التي شاهدها هناك ، وسيعمل جاهدا قريبًا على إصلاح هذه المشكلات قبل تاريخ إصدار اللعبة في 7 كانون الأول (ديسمبر). حتى أنه اعترف في الماضي ، الذي - التي المشاجرة هي اللعبة الأكثر حدة في السلسلة وشعرت بالارتياح حقًا للعب ، ويجب أن أفترض أنه إذا أدرك أن هذا الخطأ موجود ، فسيريد القضاء عليه باسم جعل هذا الأمر نهائيًا سماش بروس. يبدو أنه يهدف إلى تحقيقها.

(الصور: نينتندو)