ما الذي يجعل خطوط ألعاب الفيديو تعمل؟ محادثة مع راي لارابي

أسنان الديك أحد عشر ديكا صغيرا

راي لارابي لقد فكر أكثر من غيره في مسألة كيفية جعل الخطوط وألعاب الفيديو تعمل معًا. عمل سابقًا كمدير فني في Rockstar Toronto وهو حاليًا العقل المدبر وراء ذلك الخطوط المطبعية ، ربما تعرف تصميمات خطوط Larabie من ألعاب مثل جهاز الإنذار التلقائي الكبير و Red Dead Redemption و عصر التنين: الأصول ، و تأثير الشامل . حصل Geekosystem مؤخرًا على فرصة للتحدث إلى Larabie حول خطوط الألعاب القديمة المفضلة لديه ، ولماذا تجعل الشاشات تصميم الكتابة أكثر صعوبة ، والانتشار الجهنمي لـ Handel Gothic في كل لعبة خيال علمي على الإطلاق:

Geekosystem: ما الذي تعتبره بعضًا من أفضل خطوط الألعاب الكلاسيكية (والمعاصرة)؟

راي لارابي : تم استخدام خط Namco all caps arcade لجميع الكلاسيكيات ( مابي و باك مان و رالي X ) هو خط اللعبة النهائي. قد يكون خيارًا مملًا ولكن بمجرد أن تراه ، تقول الألعاب. لقد صنعت نسخة تسمى جويستيكس .

صمم Vid Kidz خطوطًا نقطية كانت مصدر إلهام كبير لي عندما كنت طفلاً. كنت ألقي نظرة على هذه الخطوط في الممرات ، وأحاول أن أتذكر كيفية صنعها ، ثم أعود إلى المنزل وصنعها على جهاز TRS-80. يمكنك رؤيتها في روبوترون 2084 . كان لديهم بعض الخطوط ذات الطابع التقني المتشابهة في ستارغيت و الدفاع . ناظر كان لديه خط ذو طابع من العصور الوسطى ، والذي كان في ذلك الوقت مختلفًا تمامًا عن الخطوط الافتراضية المستخدمة في الألعاب الأخرى.

كان ويليامز مبدعًا في استخدام الخطوط مقارنة بشركات الألعاب الأخرى في ذلك الوقت. أركانويد كان (تايتو) مثالًا رائعًا لمطابقة الخط مع اللعبة ؛ تمثل الزوايا مسار الكرة ويمثل O الكرة. سارت الأمور بشكل جيد مع المباراة ترون -esque موضوع. بدلاً من مجرد استخدام الخط على الخزانة ، تم استخدامه في أجزاء من اللعبة أيضًا ، حتى في الجزء الثاني. ( Iomanoid أعلاه ، هو Larabie'sأركانويدإجلال أو بيعة أو احترام. إد.)

تمحو تغير كل شيء. تم تعيين شريط كيف يمكن أن تبدو اللعبة رائعة مع التصميم الجيد مرتفعًا جدًا تمحو . التكملة. . . ليس كثيرا. إذا لم يكن لديك نسخة من تمحو ، حاول الحصول على إصدار PS وتأكد من احتوائه على الأدلة الأصلية.

معظم الألعاب الحالية التي أراها تستخدم خطوطًا جاهزة ، لكن بعض الشركات تهتم أكثر بالطباعة. إدانة الخلية المنشقة تبدو رائعة جدًا مع صورها المسقطة المدمجة في بيئة اللعبة. بتكليف من BioWare بالخطوط المخصصة لـ تأثير الشامل . في حين أن هذا في حد ذاته لا يعني أي شيء ، المهم هو أن الخطوط تم ضبطها بدقة في اللعبة نفسها. لذلك يمكن للاعبين قراءة شيء تم ضبطه بدقة لاستخدامه في اللعبة ويناسب الموضوع بشكل مثالي. عصر التنين هو واحد آخر. كان بإمكانهم استخدام خط خارج الصندوق لكنهم قاموا بالفعل بضبطه من أجل الوضوح داخل اللعبة.

فهل يذهب معظم مطوري الألعاب الكبار إلى محارف جديدة عندما يصنعون ألعابًا ، أم أنهم يستخدمون أشياء خارج الصندوق؟ ما هي ، في تجربتك ، الأنواع العامة الأكثر شيوعًا المستخدمة في الألعاب ، ولماذا ، إذا كانت لسبب خاص ، فهي شائعة؟

أعتقد أن معظم مطوري الألعاب لا يفكرون فيها كثيرًا. لألعاب الخيال العلمي ، دائمًا ما يكون Handel Gothic أو Bank Gothic. بعض المطورين ينتبهون حقًا. Sidhe هو مطور يبدأ بتجربة الخطوط الشائعة في ألعابهم. عندما يجدون واحدًا يقترب ، يأتون إلي ونستخدم هذه الفكرة كأساس لشيء يؤدي بالضبط بالطريقة التي يريدونها.

هل تعتقد أن هناك أي شيء يجعل تصميم الكتابة للألعاب مختلفًا عن التصميم لأشكال الترفيه الأخرى؟ هل تقول ، على سبيل المثال ، إنها بطبيعتها أصغر أو أكثر ما بعد حداثة ومرجعية بسبب عمر الوسيط؟

من الناحية الموضوعية ، هم نفس الشيء. تميل الألعاب إلى خيارات خطوط أقل من الوسائط الأخرى. يمتلك قسم التسويق دورًا في القيام بشيء أكثر إبداعًا مع النوع ، ولكن يتعين على مصممي اللعبة التعامل مع اللجان التي ترغب في اتخاذ خيارات آمنة. أتذكر أنني كنت أعمل على ألعاب PS2 ، فقد كانت Sony تنتقي الخطوط إلى الحد الذي كنت تتمنى فيه استخدام Verdana. ما يجعل تصميم الكتابة للألعاب حقًا هو قابلية القراءة داخل اللعبة.

جرة جرة الرئيس

إذن ، كيف تعمل الكتابة على الشاشة بشكل مختلف عن الكتابة على صندوق أو ملصق مثلاً؟

نعم ، هناك عاملان رئيسيان أتعامل معه عند إنشاء خطوط اللعبة: شاشات التلفزيون والعرض الغامض. غالبًا ما تعرض الألعاب الخطوط إلى نسيج ، لذا فإن ما يظهر على الشاشة ليس مثاليًا 1: 1 بكسل. يجب عليك تصميم الخط للسماح ببعض الغموض. تجعل وحدات البكسل الحادة مشاكل القياس أكثر وضوحًا ، لذا من الأفضل تصميمها بحيث تكون غير ملحوظة ... مثل النص في Photoshop مع الإعداد السلس. بالنسبة للتلفزيون ، لديك عامل ضبابي للتعامل معه أيضًا ولكن أيضًا لديك مشاكل مع الأفقي القريب والانبهار. قد تبدو الخطوط الأفقية بشكل جيد على الشاشة ولكن على التلفزيون ، تبدو فقط كخطوط ضبابية. لذلك أنت تميل إلى تفضيل الأفقية النقية أو الزوايا الحادة عند التصميم. إذا كانت الحروف شديدة الوضوح على شاشة التلفزيون ، فإنها مبهرة - فهي شديدة الوضوح ومشتتة للانتباه ، ومع أجهزة التلفزيون القديمة ستحصل على وميض متشابك.

ما الذي يجعل نوع لعبة الفيديو جيدًا؟ ما الذي يجعلها سيئة؟

التناقض الموضوعي والمرئي يجعل نوع اللعبة سيئًا. أرى الكثير من الألعاب مع فن مربع رائع ؛ قمت بتحميل اللعبة ويبدو أنها جاءت من شركة أخرى. ثم تحتوي بعض الألعاب على أشياء رائعة في اللعبة وفن صندوق عرجاء. أعتقد أن الكثير من ذلك يأتي من التسويق وتطوير الألعاب بدون تعاون كافٍ. بينما يحدث هذا ، فمن النادر أن يعرف مدير فن اللعبة الخطوط. لا يتعلق الأمر فقط بأخذ دورة تدريبية في الطباعة ، ولكن في الواقع تكون على اطلاع دائم بما هو رائع وما هو ليس كذلك. يعرف المدير الفني الجيد في التسويق جيدًا أن Bank Gothic غير مناسب في سياق الخيال العلمي المستقبلي. إنه جيد بالنسبة إلى لعبة رعاة البقر أو لعبة steampunk ، وليس للفضاء. قد يعتقد مدير فن اللعبة أنها تبدو فضاء نوعًا ما ، لذا فهي تسير في اللعبة. لا أحد يشعر بالقوة الكافية حيال ذلك لاستبداله وهذه ليست وظيفة مصممي التسويق على أي حال. لذلك يبقى هناك.

حكاية اثنين من ستان


(الصور عبر ويكيبيديا .)

لإصلاح ذلك ، تحتاج إلى هيكل شركة يفرض على التسويق وتطوير الألعاب الجلوس في غرفة معًا في وقت مبكر - أو إذا كنت محظوظًا ، فأنت بحاجة إلى مدير فني للعبة وهو أيضًا متعصب للخطوط. بعض خيارات الخطوط ليست خاطئة من الناحية الفنية ، مثل Handel Gothic في لعبة خيال علمي. إنه خط من السبعينيات ، نوع من الفضاء. لكنها حقا مبالغة. لن يلمس مصمم قسم التسويق هذا الخط أبدًا. ومع ذلك ، فهي موجودة في مئات الألعاب.

إذا لم يكن مصمم التسويق الخاص بك جيدًا ، فقم بتعيين وكالة جيدة. بدون Rupublic للمصممين ، تمحو كان يمكن أن يكون مجرد نسخة قبيحة أخرى من طراز F-Zero. إذا لم تكن رائعًا وتريد أن تبدو لعبتك رائعة ، مهما فعلت ، فلا تصممها بنفسك. مقابل 5000 دولار ، يمكنك الحصول على وكالة لاختيار الخطوط ، وبعض عناصر التصميم ونظام الألوان ، وربما ترمي شعارًا.